viernes, 9 de marzo de 2012

Entrevista a Demonio Sonriente

¿Qué es y cuando nace con demonio sonriente?
Demonio Sonriente (o DS para abreviar) nace el 25 de Junio de 2007 como una editorial de rol dedicada a los PDFs, publicados en su gran mayoría de forma gratuita. Con el tiempo DS ha publicado también material en formato físico, pero nuestra principal producción es en formato digital.

¿Qué busca aportar el proyecto de  DS al mundo rolero?
Para empezar, una manera distinta de hacer las cosas, sobre todo en el 2007, pues entonces los PDFs (y otros formatos electrónicos) no tenían el lugar que poco a poco van adquiriendo.
Pero no solo eso. Demonio Sonriente no nace como una editorial al uso. Para empezar más que ánimo de lucro, lo que DS tiene es ánimo de publicar, y quiero pensar que no solo funciona bajo esa filosofía, sino que también la ha contagiado a otros. Las nuevas tecnologías, como he dicho en muchas ocasiones, están propiciando un cambio de paradigma tanto en la creación como en la edición y en la distribución. Ahora escribir, maquetar y publicar un juego con una calidad considerable es algo accesible a cualquiera ganas de hacerlo (muchas, muchas ganas; que el que pueda hacerse no significa que sea fácil). DS, en cierta medida, quería demostrar eso.
Sobre todo, lo que DS quería aportar al mundo rolero son juegos de calidad gratuitos, y también los juegos que yo escriba. Y en eso estamos.

¿Qué juegos de reciente aparición han llamado tu atención?
Primero el Ygdrasill, que cuando más lo juego más me gusta, también, que aparecieran el año pasado me llamaron la atención la tercera edición de Aquelarre y la cuarta de Leyenda de los 5 Anillos, y considero de ambos que son las mejores ediciones de sus respectivos juegos. También me ha interesado mucho El Anillo Único, y el Ashen Stars (una joya), así como en general todas las iteraciones del sistema FATE y del sistema GUMSHOE que han ido apareciendo. Y más cosas que me habría comprado de tener más dinero, por supuesto.

3 juegos de rol que hay que jugar

- Megatraveller.
- GURPS (4ª Edición).
- FUDGE.

¿Cuál es vuestra opinión del movimiento old school que está resucitando el rol de la vieja escuela, mediante versiones retro clon y similares?
Pues que estoy jugando lo que empezó como una partida ocasional al Aventuras en la Marca del Este y que se ha transformado en una campaña por derecho propio, y que nos lo estamos pasando pida, que es de lo que se trata. Pero a la vez estoy jugando al Leyenda de los 5 Anillos 4ª, o hemos probado el nuevo Warhammer Fantasy RPG.
Todas las “modas de rol” que van apareciendo (primero los juegos narrativos, luego la D&D 3.x, luego la indie, ahora la vieja escuela) son, al fin y al cabo, distintas formas de jugar. Lo importante es pasarlo bien.
A mí, personalmente, me ha supuesto reencontrarme con una forma de jugar a rol de la que hace años que no disfrutaba, y en ese sentido ha supuesto un soplo refrescante. Pero sin dejar de jugar otras partidas con otros estilos de juego (y en mi caso, con grupos distintos de juego), lo que, en mi opinión, solo hace que enriquecer las partidas y gracias a ello no estamos machacando continuamente una única manera de jugar, por lo que es más difícil que nos aburramos de ella.   

¿Qué recomendaciones, o consejos, etc... puedes dar  a una persona que quiere empezar a jugar a rol?
Para empezar, que no tenga miedo de participar. Esto es solo un juego, y aunque puede resultar muy apabullante, y aunque los que jugamos nos lo tomamos muchas veces muy en serio, esto es solo un juego y nuestro objetivo siempre es divertirnos. Y todos hemos empezado a jugar sin tener ni idea alguna vez, por lo que todos hemos pasado por esas primeras partidas, muchas veces con gente a la que no conoces mucho (aún), por lo que todos seremos empáticos con el jugador novel. No hay que tener miedo a participar, ni tener miedo a meter la pata. Lo peor que puede pasar es eso, que se meta la pata, y que todos nos peguemos unas risas con la metida de pata. Lo bueno, es que en cuanto juegue un poco verá que no es el único que mete la pata (yo llevo jugando 24 años y sigo metiéndola, también haciendo y diciendo muchas estupideces) para hilaridad generalizada. Y ya está.
Por lo demás, jugar mucho a rol, leer mucho, ver muchas series de tv y películas, leer más, y jugar más. Todas esas actividades, a la larga, contribuirán a que cada vez se lo pase mejor y disfrute más de las partidas. Sobre todo, obviamente, la de jugar mucho. 

 3 lecturas obligadas para todo freak

- Las Crónicas de Thomas Covenant el Incrédulo.
- Sivainvi/Valis
- La Mota en el Ojo de Dios.

¿Existe suficiente pedagogía de la afición en la sociedad o hacen faltas más partidas en fiesta de pueblos, escuelas, bibliotecas... ¿ quien debe  organizar estos eventos.. asociaciones, editoriales fuertes?
Nunca hay (ni habrá) suficiente pedagogía de la afición en la sociedad, y claro que hacen falta más partidas. Con respecto a quien debe organizarlas, para mi todos.
Cada uno por distintos motivos tiene intereses en que dichas jornadas y eventos se organicen. Bueno, en realidad todos tienen el mismo interés, que cada vez juegue más gente, aunque cada uno por un motivo distinto. A los aficionados (y por lo tanto a las Asociaciones que estos forman) les interesa porque cuando más gente juegue a rol más posibilidades de jugar se tendrán (y las Asociaciones en concreto, más posibles miembros tendrán, lo que es a suponer uno de los objetivos de dichas asociaciones), y más juegos publicarán las editoriales (al haber más mercado). A las editoriales les interesa porque más jugadores implica más mercado en el que vender (o distribuir gratuitamente, como es nuestro caso).
A todos nos interesa.
Otra cosa es que organizar eventos es algo caro, o que por lo menos requiere mucho tiempo y esfuerzo. Y esta es en definitiva una afición, por lo que el tiempo que la gente le puede dedicar a esto es muchas veces marginal, lo que dificulta muchas veces la organización de eventos a los aficionados y (no tanto) a las Asociaciones. Digo que a estas no tanto, porque al ser muchos (cuando son muchos) pueden aunar esfuerzos y distribuir el trabajo, logrando tirar para adelante las jornadas (aunque con mucho, mucho esfuerzo). De hecho, por ese motivo la gran mayoría de jornadas que se hacen en nuestro país son organizadas por asociaciones de aficionados.
Y ahora vamos a las editoriales. Las editoriales, si el mercado de rol fuese fuerte, tendrían el dinero para organizar jornadas, pero como no lo es, pues no pueden (Edge aparte, que al dominar buena parte del mercado de juegos de mesa, de cartas, etc. se puede permitir hacer unas jornadas solo para sus juegos). Claro, que las jornadas permitirían aumentar ese mercado y atraer a nuevos jugadores, lo que a la larga serviría para crear una base de mercado más sólida, que permitiría crear jornadas que atrajesen a nuevos jugadores. Una pescadilla que se muerde la cola, vaya.
Luego, como ya he comentado, tenemos a Edge (con diferencia la editorial más grande), que en lugar de expandir la base de jugadores de rol optó por expandir su ámbito de mercado a otros mercados relacionados con el que era su mercado inicial, y gracias a ello ahora tiene una base sobre la que montar jornadas y con ello expandir su base de clientes (y a la larga, posiblemente también la base de jugadores de rol, conozco a más de un otaku que ha entrado en el rol por el Anima de Edge). Pienso que Devir también podría estar ahí, si se lo plantease seriamente.
No es que para mí sea la solución ideal. La solución ideal sería que todas las editoriales nos pusiésemos de acuerdo para hacer unas jornadas a nivel nacional juntos, e inundásemos los colegios, institutos y universidades de la ciudad donde se realizase (preferiblemente una grande) de flyers anunciando las jornadas. Y no unas jornadas destinadas a vender juegos, sino a que la gente entre y se ponga a jugar. Un hombre puede soñar…

¿ Realmente hay tanta brecha entre el rol mainstrem y el movimiento llamado indie? ¿Es una brecha más de diseñadores de juegos que de jugadores ,o ambos? ¿ que son esos conceptos des de vuestra perspectiva?
Para mí, a estar alturas, ya casi no la hay. De hecho, cada vez más, los juegos más mainstream contienen elementos provenientes de los juegos indies. Lo indie fue una moda, y no lo digo en el sentido casi despectivo que tiene ahora mismo ese término, sino en el sentido más puro de su definición (uso, modo o costumbre que está en boga durante algún tiempo, o en determinado país). Lo interesante es que al no tratarse de una moda de ropa, sino de estilos de juego, toda “moda de jugar a rol” lo que hace es añadir (o perfilar, o recordar) una nueva (o vieja, como en el caso de la vieja escuela) forma de jugar a rol, y por lo tanto lo que hace es enriquecer los juegos. Lo mismo que pasa con los juegos de la vieja escuela, que han llegado, nos han recordado viejas formas de jugar a rol, y es más que probable que en un tiempo la afición que hay ahora mismo por ellos disminuya. Pero habrán enriquecido nuestras mesas de juego haciendo que lo pasemos bien, que para mí, cada vez más, es de lo que se trata.

¿La forma de jugar a rol, ha cambiado a partir del consumo masivo de ficción y géneros? Es decir el aficionado antes leía comics, novelas y las películas comerciales.. en cambio hoy en día de pueden consumir series de tv, cine etc por la red... esto afecta a como se explican y juegan historias en las mesas de juego?
Sin duda. Sea de forma consciente o sin que nos demos cuenta, pero nuestra forma de contar historias se ve continuamente afectada por la clase de ficción que consumimos. No solo eso, cada vez somos más conscientes de las técnicas narrativas que se usan en cine, tv, etc (más, por lo menos, de lo que antes conocíamos las de libros y comics), y eso nos proporciona más herramientas para contar historias nosotros mismos.
E incluso iría más allá. La navegación por internet es, por definición, una forma no-lineal de transmitir información (al igual que los juegos de rol), y a medida que más usamos internet, más aprendemos a adquirir información de forma no lineal (empiezas a leer un texto, que te lleva por medio de un enlace a otro, muchas veces sin acabar el original o volviendo luego, y otro, y otro, y otro, hasta que construimos nuestra propia historia, la que nosotros queríamos leer, más o menos como pasa en una partida de rol). Y a medida que más aprendemos a pensar de manera no-lineal, más se ven afectadas nuestras partidas por esa forma de pensar, siendo capaces de improvisar más, o llevar la trama por sitios en los que originalmente no era lo previsto. Quien sabe, quizás es por eso que cada vez tienen más aceptación los llamados “sandbox” y menos las partidas excesivamente encarriladas…

Vuestros juegos se publican bajo licencia CC, como el aclamado Eclipse Phase ,¿Como se ve des de vuestra editorial las ventajas de estas licencias no tan usadas en nuestro país? ¿Que le dirías a la gente que cree que las licencias CC no son comercialmente rentables?
Realmente se publican bajo licencia OGL (Open Gaming License) una licencia exclusiva de juegos de rol que es similar a la licencia CC-BY-SA, con la particularidad de que permite definir partes de los libros como Open Content (contenido abierto usable libremente por todo el mundo) y otras partes como Product Identity (contenido cerrado, solo utilizable por el autor). Cabe decir que casi todo lo que ha publicado DS es Open Content, y lo que no hemos abierto aún (Espacioscuro) es porque estamos a la espera de sacar una campaña (una serie de aventuras unidas por una trama) en la ambientación a la que pertenece dicho universo, y será “liberado” una vez dicha campaña acabe.
Desde mi editorial tiene ventajas y desventajas. La principal ventaja es que es una forma de promover que los fans creen material para tu juego, y de promover que otras editoriales creen material para tu juego; lo que siempre es bueno, porque al final significa que más gente puede acabar jugando a tu juego. Otra ventaja es la moral, saber que estoy haciendo las cosas como mi moral me dice que deben hacerse. Soy un firme creyente en la libertad de información, y también creo firmemente en la idea de que en el momento que un autor (sea de película, libro o juego de rol) pone su obra ante el público, ya no es de él, sino de ellos. La obra pasa a formar parte del bagaje cultural de la humanidad para aprovechamiento de todos, como yo me he aprovechado de todas las obras culturales que he consumido en mi vida para crear dicha obra.
La principal desventaja es que la protección legal, realmente, es menor, al no haber casi jurisprudencia sobre las formas más abiertas de derechos de autor (CC, GNU, OGL, etc. etc.) aunque poco a poco se va construyendo una base más sólida.
Además, la realidad es que usar una licencia abierta o cerrada no va a impedir que quien quiera copiarte, te copie. E intentar criminalizar al que en definitiva es alguien que consume lo que has creado (que se supone, es para lo que creas, que puedas vivir o no de ello es un bonus; crear es una necesidad) es, en mi opinión, de estúpidos.

En la línea de la anterior pregunta, vuestras publicaciones suelen ser en formato digital (pdf,epub), y ahora Amazon en España...¿ es la publicación digital una ventaja para la publicación del rol?¿Como veis este cambio en el sector desde vuestra editorial?
Lento, pero creo que seguro. Poco a poco la gente va teniendo más ereaders, más tablets, y cada vez más los formatos digitales se van generalizando. Como muestra, el cambio de política que NSR ha dado este año pasado.
La publicación digital es una ventaja o una herramienta. Para mi es una ventaja, pues me permite llegar a muchos sitios y a mucha gente a la que no llegaría de otra forma (sobre todo por poner el material de forma gratutita), aunque entiendo que para muchos otros no es más que una simple herramienta con la que maximizar los beneficios de un producto. Ambas vertientes son válidas, y no son excluyentes, con lo que en definitiva si, la publicación digital es una ventaja.
También por el reducido mercado de los juegos de rol, que muchas veces dificulta hacer tiradas grandes (abaratando así costes). La distribución en PDF se salta ese paso. Y como además los jugadores de rol somos lo que se llama early adopters, en lo que a tecnología se refiere, hay muchos que tienen tablets, por lo que el PDF es un formato que cada vez les resulta más cómodo. Así que pienso que es un cambio que va a ir a más, y creo que va a favorecer el mercado.
Con el CdB en la calle... ¿cuándo puede llegar las Crónicas Eridu y la campaña de juego?
Primero saldrá el CdB: Eridu, que es el manual de la ambientación. Luego tiene que salir la campaña completa de Ecos del Espacioscuro (5 libros), y tras esto debería ver la luz la campaña de Crónicas de Eridu, que en un mundo ideal sería dentro de dos años, pero con el escaso tiempo que le puedo dedicar ahora mismo a Demonio Sonriente (apenas 3 tardes a la semana), me temo que será más.

¿Algún proyecto de futuro para el CDB? ¿ algún otro juega de DS en un futuro?
Proyectos muchos. Aparte del CdB Eridu, la campaña Ecos del Espacioscuro y la campaña de las Crónicas de Eridu ahora mismo ando con el CdB Mass Effect (en espera de que esté el Mass Effect 3 para incluir las razas, armas y poderes que ahí salgan y publicarlo), el CdB Perdión y el Cacería de Herejes (del que llevo ya 70 páginas, y creciendo).
Hay Demonio Sonriente y CdB para rato.

¿Cómo valoras los logros de los poliedro 2011 de DS?
Muy bien, sobre todo si tenemos en cuenta que competía con editoriales muy grandes, con considerable capital detrás (por lo menos en comparación con DS, cuyo capital es nulo). Estoy muy contento, y lo veo como la recompensa que da la afición por todo el trabajo que hemos hecho.

¿Qué juego o línea te gustaría publicar como sueño o reto, aquello de poder decir: Demonio Sonriente tiene el honor de presentar...?

La que ya he publicado, el CdB. Ahora, para mí, el reto es publicar todo lo que tengo en la recámara para el CdB, que es mucho.

Para ver todo el material de Demonio Sonriente visitad su web
http://www.demoniosonriente.com/



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