lunes, 7 de mayo de 2012

Entrevista a 3 14 games











Seguimos con entrevistas a editoriales de rol, esta vez la entrevista es para esta editorial peculiar que solo publica en pdf y ofrece además material gratuito de buena calidad para los aficionados, y unos precios digitales razonables. En particular destacar su manual breve para partidas de mitos, pero muy potente, el Cthulhu d100, un destilado de este clásico que permite muchas horas de juego y que podeis descargar gratis desde su web haciendo clic aquí.

¿Qué es y cuándo nace 3 14?
Aprovecho que es la primera pregunta para agradecer a Asmeil la invitación a participar en su blog mediante estas respuestas.
3·14 es un proyecto editorial que nace en el verano de 2009 con la intención de crear materiales de rol relacionados con el género de terror.

¿Qué busca aportar el proyecto de 3 14 al mundo rolero?
Todavía nos lo estamos preguntando. En un principio, pretendíamos dar un empujón al PDF de pago en castellano. Ahora mismo, con lo que hemos aprendido, para bien  y para mal, estamos valorando diversas opciones.

¿Qué juegos de reciente aparición han llamado vuestra atención?
Supongo que a estas alturas Eclipse Phase ya no se puede considerar “de reciente aparición”, pero es lo último que nos ha ocupado el tiempo.


¿Cuál es vuestra opinión del movimiento "old school" que está resucitando el rol de la vieja escuela, mediante versiones retro clon y similares?
De todo tiene que haber. No es nuestra guerra. Ni como editores ni como aficionados.

¿Qué recomendaciones, o consejos, etc. puedes dar  a una persona que quiere empezar a jugar a rol?
Que evite leer blogs. Que se compre tan solo el Manual Básico de un juego que le llame la atención y juegue la partida introductoria (si la hay) con sus amigos. Luego, que haga él mismo un escenario y lo juegue. Y ya después, que haga lo que quiera.

3 Libros que hay que leer y 3 películas que ver
No soy yo quién para pontificar sobre estas cosas, pero Vd. ha preguntado.
Tres libros que recomendaría:
-    Fahrentheit 451, de Ray Bradbury
-    Crónicas Marcianas, de Ray Bradbury (¿vale repetir autor ;) ?)
-    La Caverna de las Ideas, de José Carlos Somoza

Tres películas que a mí me gustan:
-    Cyrano de Bergerac, la de Rappeneau, la francesa
-    La Chaqueta Metálica, de Kubrick
-    Dune, de Lynch

¿Existe suficiente pedagogía de la afición en la sociedad o hacen faltas más partidas en fiesta de pueblos, escuelas, bibliotecas...? ¿quién debe organizar estos eventos: asociaciones, editoriales fuertes?
No sé si hacen falta más actividades. Esto no deja de ser un hobby más, como tantos otros. No creo que se deba apuntar a nadie como responsable de hacer proselitismo. El que esté interesado por uno u otro motivo, adelante.
  
 3 juegos de mesa que hay que jugar y 3 juegos de rol que todo rolero debe probar 

Si los tengo que recomendar yo…
-    Carcassonne
-    Fórmula Dé (aunque este no tiene por qué gustar a todo el mundo)
-    Dune




-    La Llamada de Cthulhu (o Cthulhu d100, vaya)
-    Ars Magica
-    Warhammer Fantasy (cualquiera de las ediciones anteriores, la nueva no la he leído)

¿Realmente hay tanta brecha entre el rolmainstream” y el movimiento llamadoindie”? ¿Es una brecha más de diseñadores de juegos que de jugadores, o ambos? ¿qué son esos conceptos desde vuestra perspectiva?
Si hay una brecha es en la distribución. Un juego “mainstream” puede llegar a muchas más gente. No creo que dependa de los diseñadores/autores, ya que muchos de ellos trabajan indistintamente en ambas vertientes (John Wick, Greg Stolze…). Para mí, la única diferencia entre ambos conceptos es quién edita los juegos, lo que en mucho casos marca la diferencia entre profesionales (gente que vive de esto, que trabaja “full time” en el mundo de los juegos), y los que lo hacen en su tiempo libre, como casi todo el mundo que conozco.

¿La forma de jugar a rol, ha cambiado a partir del consumo masivo de ficción y géneros? Es decir, el aficionado antes leía comics, novelas y veía las películas comerciales... en cambio hoy en día de pueden consumir series de TV, cine, etc. por la red... ¿esto afecta a cs escenarios ¿ entes o tenñeicad de ventas se resiente notablemente. Ahora mismo, el PDF en castellano no es una opciroductos coómo se explican y juegan historias en las mesas de juego?
No creo. Cada uno juega con su imaginación y con lo que le gusta. Quizá pueda haber influenciado en los géneros tratados (aunque echando un vistazo a lo que hay ahora mismo en el mercado, diría que ni eso).


Vuestros juegos se publican bajo licencia CC, como el aclamado Eclipse Phase, u OGL ¿Cómo se ven desde vuestra editorial las ventajas de estas licencias no tan usadas en nuestro país? ¿Qué le dirías a la gente que cree que las licencias CC no son comercialmente rentables?
Si bien es cierto que los dos manuales básicos que hemos sacado, Carne Fresca y Cthulhu d100, funcionan con ese tipo de licencias, el resto de productos son productos comerciales “normales”. El motivo es buscar que el manual básico llegue a la mayor cantidad de gente posible, para ayudar en las ventas de los suplementos. A la gente que no cree que las licencias CC sean comercialmente rentables les diría que, si pretenden producir en español, estoy completamente de acuerdo con ellos :(.

En la línea de la anterior pregunta, vuestras publicaciones suelen ser en formato digital (pdf). ¿Es la publicación digital una ventaja para la publicación de rol? ¿Cómo veis este cambio en el sector desde vuestra editorial?
Editar en PDF tiene múltiples ventajas. Evidentemente, el ahorro en costes de producción, y el no tener que adelantar un dinero que no se sabe si se va a recuperar o no, o en cuánto tiempo. Por otro lado, la distribución es muchísimo más limitada que para el formato físico, y por lo tanto, las cifras de ventas se resienten notablemente. Ahora mismo, el PDF en castellano no es una opción real de publicación.

Sobre todo creáis escenarios ¿os gusta más crear ambientes para juegos ya existentes o tenéis planes de crear un juego con universo propio?
Todo aficionado tiene la ilusión de publicar su propio juego. Es algo que está en el cajón (y de hecho, uno de los motivos de crear 3·14), pero todavía no ha llegado el momento. Si se quiere mantener el proyecto andando, hay que ir buscando un equilibrio entre lo “comercial” y las preferencias personales. Crear algo propio es muy satisfactorio, pero también mucho más trabajoso que elaborar sobre algo ya existente.

Sois una editorial abierta a las colaboraciones. Explicadnos cómo.
Para empezar, sigue en pie nuestra búsqueda de autores. Cualquiera que tenga un escenario de terror y/o de investigación es bienvenido si nos lo quiere enviar. Si nos parece que tiene posibilidades, comienza un proceso de edición, pruebas, etc. que puede desembocar en la publicación. De ahí surgieron La Tragedia Ashcroft y Bajo el Sol Naciente. Eso, de manera organizada. También recibimos muchas ofertas de ilustradores, que siempre tomamos muy en cuenta. Cualquier otra persona que tenga una idea que quiera ver publicada, o que simplemente quiera una opinión sobre ella, igualmente está invitado a hacérnosla llegar. Por supuesto, estamos abiertos a cualquier tipo de colaboración, por ejemplo, con el autor de Bajo el Sol Naciente estamos intentando dar forma a un proyecto más ambicioso sobre los Mitos de Cthulhu, que podría ver la luz en torno a la primavera del año que viene.




¿Alguna primicia para el nido del fénix?
Si algo hemos aprendido en estos dos años y medio, es a no vender la piel del profundo antes de haberlo invocado, así que, todo aquello en lo que se está trabajando es público, y lo demás, no es seguro, así que por si acaso… ahí lo dejamos ;)

Así que ya sabeís si teneíos material que se puede publicar o quereís hechar una ojeada al trabajo de 3 14 visitad su web http://www.threefourteengames.com/ 
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