viernes, 29 de junio de 2012

Entrevista Shadow Hunters


Hoy, y con notícias frescas de este juego ( si 2011 parecía un buen año rolero el 2012 está siendo de leyenda), os dejamos la entrevista que Carlos Plaza, creador del Juego Shadow Hunters, ha concedido al nido del fénix, así que quereís descargar este juego y saber más cosas de él visitad  http://shadowhunters.es/, 


¿Qué busca aportar vuestro  proyecto al mundo rolero?

Buena pregunta para empezar. Pues Shadow Hunters es un juego diceless (sin dados) enteramente español, y aparte un nuevo juego autóctono del género de terror, género en el que diría que nuestra producción es algo baja (ojo, no inexistente).

También, demostrar que dos pequeños autores independientes pueden ofrecer calidad a precios competitivos, o incluso gratis si hace falta.

¿ Qué es Shadow Hunters?

Shadow Hunters es un juego de rol de terror y misterio sobrenatural, lo que vulgarmente se denomina un “juego de cazadores”. En él, los jugadores asumen el papel de los Shadow Hunters, seres elegidos en una cruzada secreta contra diferentes vertientes del mal, conocidas como “El lado sombrío”. Una misión secundaria es evitar que la gente sepa la verdad acerca de esto, por lo que deben llevar sus operaciones en secreto.

Aparte, hay que hacer notar que en Shadow Hunters prima la investigación. Una partida, lo que comúnmente se llama en el juego “una caza”, consiste en investigar hasta encontrar al monstruo, secta o criatura alrededor de la que gira la partida. Esto puede generar uno o varios combates, pero son consecuencias de la investigación.

¿ Qué inspiró el mundo de SH?

Muchas cosas, la verdad, las referencias que tomé para crear el universo de SH son muchas y muy variadas. Pero bueno, la base viene de dos fuentes diferentes, y no necesariamente relacionadas con el rol. Por un lado, la saga de videojuegos “Gabriel Knight”, y por otro, el cómic “Los libros de la magia”, de Neil Gaiman. Estas dos obras fueron la inspiración directa de Shadow Hunters.

Por otro lado, y ya centrándonos en el tema del rol, lo que quisimos fue crear un juego que fuese “más allá” de los tradicionales juegos de terror. En ellos, normalmente, el PJ es algo inútil frente a los monstruos que pueblan el juego, suele morir con demasiada facilidad. Quisimos dar una vuelta de tuerca a esto, crear un juego en el que el cazador estuviera algo más igualado frente al resto de criaturas. Esto obligó a añadir al trasfondo habitual del cazador algunos matices, como que los cazadores eran elegidos, etc.

¿Qué juegos de reciente aparición han llamado vuestra atención?

No es muy reciente, pero Haunted House nos causó una gran impresión, hasta el punto de crear “Shadow House”, un suplemento que fusiona ambos juegos. De los más recientes, aunque no sea enteramente nuevo, nos ha gustado mucho la edición primigenia de “La llamada de Cthulhu”, uno de los decanos del rol que por fin se ve engrandecido con una edición a la altura de la calidad del juego, y “Omertá: el poder de la Mafia”, que toca un trasfondo atractivo y poco explotado en los juegos de rol, y lo hace de forma muy amena y divertida. Es un juego que va a dar mucho que hablar, y la edición es muy bonita.

¿Qué recomendaciones, o consejos, etc... podéis dar  a una persona que quiere empezar a jugar a rol?

En primer lugar, que no se estanque en un juego, que pruebe varios y así verá lo que le gusta. Que pruebe diversos reglamentos, más ligeros, más pesados, y así tendrá una idea clara de lo que va esto y podrá elegir. Y que no pierda el miedo de ponerse detrás de la pantalla con el tiempo si hace falta, dirigir es muy gratificante, es otra forma de entender una partida.

Se juega sin dados por...

Bueno, ahora toca la anécdota graciosa. Cuando yo empecé a jugar a rol, a los 13 años, tenía la costumbre de dejarme los dados en casa, algo que mi grupo de entonces tendía a recriminarme y reprocharme con frecuencia. Un día dije: “Ah, sí? Pues ahora os voy a fastidiar a todos, y voy a crear un sistema que no necesite dados!!!!!!” Por supuesto, de esa idea inicial a lo actual hay muchos pasos, así que como suele decirse, el resto es historia.

Por otro lado, creo que es bueno que haya algún que otro juego sin dados autóctono, ya desde el mítico Amber hay juegos diceless en América, y no veo por qué no podemos los españoles tener proyectos similares.

¿ Cuánta gente ha participado en el proyecto?

Uf! Puedo decir “No sabe/No contesta”? Jajaja. A ver, en el básico, aparte de Marc - el coautor - y yo mismo, han participado un total de cinco escritores, dos correctores de estilo, nueve dibujantes - incluyendo a Mili Sánchez, a quien conocí gracias a tu blog - y dos maquetadoras. Aparte, en los suplementos se han añadido más dibujantes (algunos nos cedieron dibujos, incluso) y otro maquetador. En conjunto, un equipo bastante amplio, creo yo.

Tampoco puedo dejar de mencionar a Fanzine Rolero, encabezado por el inefable Alex Werden. A través de la revista hemos podido ampliar tanto las reglas como el trasfondo del juego, de forma gratuita y pudiendo llegar a mucha gente. Desde aquí, mi agradecimiento y espero que sigamos colaborando durante mucho tiempo más.


¿Cuál es vuestra opinión del movimiento old school que está resucitando el rol de la vieja escuela, mediante versiones retro clon y similares?

Es exactamente eso: un movimiento, como en los 90 lo fue sacar juegos de terror a rebufo de Vampiro y MdT. Lo bueno de los movimientos en el rol es que suelen venir para quedarse. Muchos nos iniciamos con juegos que hoy en día son considerados old school, y es una buena oportunidad para que los jugadores más jóvenes los conozcan. Los 90 trajeron una mayor complejidad en el rol a nivel de trasfondo, mientras que anteriormente, los juegos eran más simples, todo era más “blanco y negro”. Los juegos old school permiten iniciar a chavales de poca edad de forma que entiendan el juego plenamente, y a los veteranos nos permiten encontrarnos con los juegos que jugábamos de críos.

¿Existe suficiente pedagogía de la afición en la sociedad o hacen faltas más partidas en fiesta de pueblos, escuelas, bibliotecas... ¿ quien debe  organizar estos eventos.. asociaciones, editoriales fuertes, todos...?

No, por desgracia no. Se debería promover el rol como un hobbie más, en vez de dar tanta imagen de “hobbie marginal”. Por suerte, el desgraciado “crimen del rol” empieza a olvidarse un poquito, hemos pasado a volver a ser simples “frikis” en vez de psicópatas en potencia. Esto es positivo, pero se debería hacer más, mucho más. Librarnos de la imagen de frikis y que se ponga el rol a la misma altura que los juegos de mesa o los videojuegos es esencial.

Bajo mi punto de vista, las editoriales fuertes se deberían intentar implicar un poco más en la difusión del rol. Los tiempos del Día de Joc (o Día de Juego fuera de Barcelona) o la Gen Con deberían volver. Clubes, tiendas, asociaciones y pequeños autores podemos ayudar, pero evidentemente no podemos llegar a todo el público al que puede llegar Devir o Edge, por mucho que me gustaría, Shadow Hunters por ejemplo no tiene el tirón que tiene D&D, al menos por ahora. Hablando de Edge, la iniciativa de los Edge Days es digna de admiración, debería ser imitada.

¿La ficción made in spain da pie a crear juegos de rol, como la USA made , Buffy, Leverage , Star trek..? ¿ Hace falta un Águila Roja RPG , o Capitán trueno RPG, incluso un memorias de Idhun RPG?

Es una buena pregunta. Yo personalmente, creo que sí, y de hecho me parecería una forma estupenda de iniciar a la gente en el rol. Todos los títulos que has dicho tienen un conjunto de fans, y algunos se han iniciado en el rol a través de uno de esos juegos. Posiblemente, Marvel Superheroes o DC Heroes han atraído mucha más gente al rol que Traveller o Rune Quest.

Crear este tipo de juegos podría ser una muy buena forma de atraer gente nueva, fans de series o películas que deciden probar. Ya que lo mencionas, Memorias de Idhun, bien enfocado, podría servir perfectamente para eso. Así que yo creo que sí, que nuestra ficción puede dar para eso, tenemos productos válidos para ello. Por desgracia, por otro lado está el hecho de que los españoles tendemos a despreciar lo autóctono en favor de lo que viene de fuera, y eso es un obstáculo importante a la hora de franquiciar.

¿Realmente hay tanta brecha entre el rol mainstream y el movimiento llamado indie? ¿Es una brecha más de diseñadores de juegos que de jugadores, o ambos? ¿qué son esos conceptos desde vuestra perspectiva?

Bueno, creo que para empezar, se debería definir bien qué significan esos términos, ya que se prestan a mucha confusión. Pero entendiendo mainstream como juegos de editoriales grandes y indie como juegos de autores independientes (que es como los entendemos nosotros), la diferencia principal, como ya he dicho más arriba, consiste en la difusión: sencillamente, lo indie llega a menos gente. Esto no quiere decir, por supuesto, que no haya productos indie “malos”, aunque yo más bien diría poco trabajados, pero también hay juegos mainstream con ediciones poco cuidadas (y no, no voy a decir nombres...)

3 películas y 3 libros que todo rolero freak deber ver/leer

Aunque parezca increíble, es la primera vez que me hacen esta pregunta...

Películas: La guerra de las galaxias (mejor la saga entera), Entrevista con el vampiro, Excalibur

Libros: El señor de los anillos (JRR Tolkien), El horror de Dunwich (HP Lovecraft) y, aunque no es un libro sino un cómic, el Sandman de Neil Gaiman.

Vuestros juegos se publican bajo licencia ,¿Como se ve des de vuestra editorial las ventajas de estas licencias no tan usadas en nuestro país? ¿Que le dirías a la gente que cree que las licencias OGL y CC no son comercialmente rentables?

Creo que el partido que se puede sacar a una licencia depende mucho de como se maneje esta, y eso diría a los que no creen en este tipo de licencias. Nuestros juegos no solo se publican bajo licencia CC, también están registrados en el Registro de la Propiedad Intelectual, y utilizamos el CC como una declaración de intenciones, para decir: “Tranquilo, que si haces reglas nuevas o un fanfic no pasa nada”. Otra cosa es que alguien se quiera lucrar con nuestro trabajo...

Ahora vamos a hablar de vuestros proyectos:

¿Cuantos suplementos tendrà Shadow Hunters y cuántos tiene?

El juego tiene cuatro suplementos, dos de pago y dos gratuitos: el ya mencionado Shadow House, Sendas del Cazador (7 aventuras listas para jugar), Empieza la caza (la guía del jugador), y la Guía de Latinoamérica, de obvia utilidad. Aparte, hay una versión lite del básico y otra para e-readers.

¿Cuántos tendrá? Difícil responder a esa pregunta por el momento. Tenemos en preparación cuatro o cinco, más un nuevo juego. Más allá de eso no sé decir, supongo que tendrá tantos como nos apetezca hacer y el tiempo, el dinero o ambas cosas nos permitan.

¿Estáis abiertos a recibir propuestas de suplementos o narrativa de autores noveles?

De hecho, la Guía de Sudamérica es un suplemento hecho en parte con un autor novel, así que la respuesta es sí, más que dispuestos. Además, varios dibujantes eran de hecho noveles antes de empezar a trabajar con nosotros. Evidentemente, tenemos unos ciertos criterios, pero que nadie se desanime por ello, que tenga por seguro que si su propuesta es interesante y atractiva, se acabará usando. Cualquiera que desee presentarnos algo, puede contactarnos a través del blog o la web.

¿ Va existir una edición en físico del juego?

Bueno, pues ahora lo puedo afirmar con rotundidad: SÍ, la editorial Masquemodulos ha decidido confiar en nosotros y hacia agosto o septiembre, Shadow Hunters llegará a las tiendas, dando así el salto hacia el rolero offline.

¿Existe una comunidad activa de jugadores en españa?

Me consta que hay jugadores que dicen que Shadow Hunters es su juego favorito, o al menos les encanta el sistema, y sé que se montó una campaña en Sevilla, no sé si todavía seguirá activa. Aparte de esto, no sé mucho más, pero seguro que hay aficionados por ahí de los que no me he enterado...

¿Algún  proyecto secreto? ¿ alguna exclusiva para el nido del fénix oscuro?

Bueno, ya he dado arriba la exclusiva de la edición física, así que espero que no te quejes ;) Proyecto secreto sí, hay uno que seguramente verá la luz el año que viene, pero como bien digo, es secreto, sabréis más de él cuando toque.

Lo que si puedo anunciar es que, aparte de la edición física, pronto verá la luz la guía del DJ, y el primer recopilatorio de artículos de Fanzine Rolero.

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