jueves, 30 de agosto de 2012

Carrusel Bloguero de Rol: Yo tengo más PX

Esta entrada corresponde al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol del mes de Agosto. El tema es La veteranía en los juegos de rol y el anfitrión es el blog de El Rol de Siempre Online. 
Aprovecho el Carrusel Bloguero de Rol, del que llevaba unos meses bajado por trabajo, universidad y varios temas, para romper una lanza a favor de la veterania en el rol como un banco de experiencia, como un recurso para ofrecer un abrazo amable al recién llegado, pero no siempre sabemos hacerlo. Este año, y el anterior, que nos introducen en la segunda década del siglo XXI ha parecido traer al mundillo rolero de la península (o federación Ibérica para algunos), acompañado de una muy buena salud de publicaciones de nuevos juegos, muchas discusiones en los mentideros del rol; una avalancha de los veteranos del gremio, cada uno con sus ideas, filias y fobias.
La discusión, reflexión, embotamiento y diferencias sobre el denominado movimiento rolero oldschool y otras posiciones, hasta llegar al indie (que no juegos de rol indios como he leído por ahí), han sido caballo de batalla en mucho del rol en la red. La verdad es que los retornos estéticos y conceptuales son una constante en las industrias creativas, y ahora estamos viviendo uno que mira hacia los 70, 80. Así mismo la batalla de opiniones sobre el formato de las ediciones, sobre si són mejor los formatos de lujo y coleccionista o las ediciones modestas y de menor precio.  No voy a defender una posición u otra en este artículo, y entonces algunos diréis  ¿que narices va  a soltar el tipo este? Pues bien mi idea es poner paz a esta guerra de opiniones porque a mi parecer se solapan conceptos, se cae en al retórica de la crítica de patio de colegio y se olvida la  esencia de la afición, y los veteranos acabamos dando una imagen de neuróticos sectarios al chaval que se interese por esto del rol. 
Quiero pues romper una lanza a favor de la diversidad en la afición, así como dejar bastante claro que ni los más nuevo es necesariamente mejor, ni lo retro la solución al fin del mundo, así que el concepto veteranía   es un banco de recursos que tenemos que saber transmitir sin amargar al recién llegado. Al escribir esta líneas tengo muy en cuenta lo leído en Un breve manual para los juegos de la vieja escuela donde creo que de forma amena se presentan ideas con muchos detalles a favor de mi teoría, aquello que cambia son los jugadores de rol, no el rol en si mismo. 
¿Porque empezamos a jugar a rol? Pues creo que los jugadores de rol en el fondo somos enamorados del viejo arte del cuentacuentos. Somos lectores, espectadores, que con entusiasmo devoramos libros, películas, series, que nos explican historias. Un día decidimos ser más atrevidos, ir más allá y alguno de nuestros amigos que tenía un juego extraño llamado heroquest, o dungeons & dragons nos llevo a su casa a hacer cosas malas y nos tiramos una tarde inventando celdas, pasadizos secretos, aventuras, hechizos ... Pero llegabas a casa y seguías pensando: ¿ dónde vive mi pj? ¿Cómo vivía antes de ir de aventuras? ¿Está enamorado? ¿Persigue a un archienemigo?  Y al día siguiente le preguntabas a tu colega cuando era la siguiente partida porqué habías pensado una historia para la espada que lleva... y así creas un mundo, una saga donde te mueves con entusiasmo. Algunos de nosotros dibujamos a nuestros personajes, otros fotografiamos un lugar que nos parece evocador para la historia, otros inventan la forma de hablar peculiar o graciosa de su personaje, y así matábamos las horas.

    Posteriormente, el mundo editorial rolero creció, o se creó como industria creativa en nuestro país,  o nuestra paga semanal con algunos primeros trabajitos, éramos candidatos a comprar material, a que nos dieran esos lugares, esos templos, esos mundos, más reglas para relatar esos detalles que sistemas básicos no solucionaban. ¿Cómo de bueno es mi personaje disparando un arco mágico... ¿ como traducir al juego esa particularidad mi personaje? Fue cuando en cada grupo de juego se creaban distintos mundos, multiversos que giraban alrededor del libro de reglas, Falcongrís, Glorantha, y pasaban cosas iguales o distintas, y las tablas eran una ayuda para dejar en manos del Destino aspectos de las tramas, de las decisiones, pero siempre con la figura del máster (ahora el director de juego) que interpretaba los resultados con el arte del cuentacuentos, del mejor de los directores de cine. Así pues el mercado editorial ofrecía una gran posibilidad de recursos que facilitaron mucho el tiempo para crear partidas. Esto está muy bien  para mentes cansadas, sobretodo tras jornadas laborales, con poco tiempo para tener un material inicial y diseñar partidas... y como para gustos hay colores pues así nacieron distintas ambientaciones... pero esto fue un cambio sistemático nació la constricción del canon, de los universos oficiales y los universos expandidos... La gente empezó a dejar de fluir su imaginación para simplemente adherirse a un tópico, se dejo de construir a comprarlo construido ( ya sea bien o mal)...Cuando el adolescente rolero madura, crea normas de maduración alrededor de todo lo que le gusta, incluido el rol.

Esto creo que en parte fue el éxito en los 90 de la saga WOD, allí habían topicazos en clanes  y manadas, vamos lo son la versión gótico oscura de los arquetipos de toda la vida. Cada jugador convertía su ego, en un ser vampirizado, mágico o lupino que tenía aventuras en casi casi nuestro mundo. Esto provocó, nos pese o no a los roleros, que bastantes aficionados vivían en el mundo real ataviados de clan: ropas, estética, etc... hablaban de formas raras y nada más conocerte preguntaran
¿ De que clan eres? Eso siempre me pareció curioso... ir a trabajar con mi maza de batalla o preguntar el alineamiento a un conocido suena más a gag de Big Bang Theory que a la realidad. Los veteranos pasaban de vampiro...

Pero marcó una nueva forma de ver el juego, el rol interpretativo, aún que las bases pueden ser juegos como El príncipe valiente, dónde lo importante era la interpretación del personaje, la búsqueda de la profundidad de los sentimientos del personaje (vaya, el elfo no tenía sentimientos...). De nuevo el mercado se invadió con guías, libros, ambientaciones, y más y más para todos, aquí algunos ya eran veteranos y otros empezaban a llegar.

Llegaron los videojuegos de forma extensa, el éxito de máquinas como PlayStation ( algo que a mi gusto a sometido demasiado la imaginación del fan medio) de forma masiva, y ahora solo consumíamos historias dentro de los macrocosmos que conocíamos. También es verdad que ahora ya eramos gente de más de veinte años y todo este proceso nos facilitó la vida.Creamos una tribu social, el rolero, lleno de clichés.  Empezamos a ver diferencias entre los que consumían juegos de rol y los que jugaban a rol. Nacieron los juegos Indie. Y entonces habían más veteranos...


Un juego indie es básicamente uno en que el autor, editor y incluso distribuidor suelen ser la misma persona. Son juegos diseñados usualmente por una sola persona (con ayuda externa o sin ella) que se encarga de escribirlo, maquetarlo y hasta a veces de venderlo personalmente. A diferencia de los juegos mainstream que suelen ser encargos de editoriales y se diseñan con un grupo de gente trabajando sobre el proyecto. Una de las características asociadas a estos juegos son que son hechos por roleros experimentados para roleros. Es decir, estos juegos asumen que el lector sabe lo que es un juego de rol. También se cree que estos juegos, al ser mayoritariamente juegos de autor, tienen algo de arte ( o no). Y entonces los veteranos creaban juegos, otros seguían jugando sus juegos, pero seguían llegando novatos.

Mientras las editoriales exploraban nuevas ediciones, como ampliar el mercado, porqué para ellos el dinero es importante ( normal, són empresas y de momento su objetivo es ganar dinero por su actividad), en la red, los foros los blogs, los clubes, los grupos de juego etc... han animado a crear proyectos interesantes donde el autor de los juegos puede controlar todos los aspectos del mismo y a su vez recibir la opinión de los seguidores que pueden ser cocreadores con el autor de forma continua. De esta forma el rol está en todos sitios, o eso parece. Los veteranos pensamos que somos la élite cultural por jugar a rol, eso que ahora suena en todos lados pero nosotros teníamos desde hace tiempo...

En estos momento ya la tenemos liada, forma de jugar "clásica" o interpretativa, juegos mainstream controlados por las grades editoriales o publicaciones indie de carácter underground o alternativo. Y además las permutaciones posibles de todos los conceptos anteriores amén de los sistema de juego distintos (porcentual, d20, d6, fudge, etc... ) han creado un panorama más que amplio para los seguidores de esta afición. 

Podemos decir que el rol se encarna y reencarna, en distintos juegos, ambientaciones, sistemas etc... de forma más amplia hoy en día que hace unos años. También es normal que el nuevo rolero, por así decirlo menor de 25 como edad frontera, busca cosas distintas de un juego. Su experiencia es más visual, más gráfica y condicionada por el amplio abanico de referentes visuales que conforman su imaginario. A ver como le explicas a un chaval que ha jugado al Fable o al Skyrim como es un asalto de bandoleros sin que piense en ese juego ( nadie puede huir de su biblioteca de lugares comunes) y por lo tanto un juego mainstream intenta recrear esa experiencia.  Se nos olvidó explicar lo básico... contar historias.
    
Cómo si de un videojuego se tratara lo importante empezó a ser subir niveles, tener personajes gloriosos en poder, vamos que lo bueno era matar dragones a soplidos. Hasta juegos como Vampiro no escapó a esto con los jugadores usando todo su afán en reducir la generación...vaya que lo importante no era explicar una historia, era ser el chungo del barrio, aunque en el barrio haya dragones. La optimización matemática de las fichas de personaje,  con jugadores que incluyen en la ficha familia y hijos como trasfondo como ventaja por puntos ( mera matemática) y olvidan que esto tiene peso en la narración, algunos de estos jugadores fueron con sus Pj a por tabaco y aún no han vuelto...

A principios del siglo XXI, el rol sufre fracturas de opiniones, y es que a los roleros nos va la caña, la discusión y la batalla dialéctica. ¿Lo de antes era mejor? Un estricto sistema de reglas o un marco abierto para los jugadores? Guerra de juegos, de sistemas, de jugadores... Blogs, foros, jornadas, encuentros, charlas de bar,  dónde juegos  muy distintos son engloriados o destruidos, aclamados o lanzados a la tarasca. Las voces afirman hechos distintos; Jugar un retroclon es una cutrez dicen en algunos sitios; El sabor de los juegos de antaño dicen otros... La verdad es que para gustos hay colores, que alguien lleve más o menos tiempo con un sistema o ambientación solo es  qüestión de gustos o afinidades, nadie debería sentirse mejor persona por jugar o no un determinado juego. 
Los sistema de juego han evolucionado, los jugadores también, las estéticas, el diseño todo es distinto.. pero si tiene que existir una constante en el rol es el amor por vivir y explicar historias, por reinterpretar, adaptar, cambiar, crear etc...

Para mi es sencillo y no creo que pueda existir ningún conflicto en todo este embrollo; Una historia es como  un viaje por carretera, con paradas o sin ellas, por carreteras secundarias o autopista y  jugar con reglas retroclon o modernos sistemas sin DJ es como hacer un viaje en coche con un clásico de la conducción (como los hermanos Winchester con su Chevrolet Impala de 1967), un Audi A3 (pathfinder dungeons3.5) o elegir un moderno automóvil casi de prototipo o  algo parecido al batmóvil del caballero oscuro ( FATE system, Burning Wheel) depende de muchos aspectos, gustos de los viajeros, la ruta elegida etc... por lo tanto lo único importantes en esto es recorrer el camino,  y que ustedes disfruten el viaje.


Seamos veteranos, o no, seamos oldschool, seamos veteranos o no, llevemos 1, 10, 10 o 10000 partidas a las espaldas, nos llame la linea indie del roleo o chainmail sea la panacea para nosotros, tenemos que saber transmitir como veteranos la pasión por las historias, por descubrir el misterio y aprender los nuevos hechizos... el amor por una historia que te vibra en el alma, si dejamos que nuestro ego de expertos veteranos nos gane la partida  no vamos a ganar PX a favor de la salud de la afición que más horas me ha entretenido junto a la lectura y el cine.
                                                         
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