viernes, 29 de junio de 2012

Entrevista Shadow Hunters


Hoy, y con notícias frescas de este juego ( si 2011 parecía un buen año rolero el 2012 está siendo de leyenda), os dejamos la entrevista que Carlos Plaza, creador del Juego Shadow Hunters, ha concedido al nido del fénix, así que quereís descargar este juego y saber más cosas de él visitad  http://shadowhunters.es/, 


¿Qué busca aportar vuestro  proyecto al mundo rolero?

Buena pregunta para empezar. Pues Shadow Hunters es un juego diceless (sin dados) enteramente español, y aparte un nuevo juego autóctono del género de terror, género en el que diría que nuestra producción es algo baja (ojo, no inexistente).

También, demostrar que dos pequeños autores independientes pueden ofrecer calidad a precios competitivos, o incluso gratis si hace falta.

¿ Qué es Shadow Hunters?

Shadow Hunters es un juego de rol de terror y misterio sobrenatural, lo que vulgarmente se denomina un “juego de cazadores”. En él, los jugadores asumen el papel de los Shadow Hunters, seres elegidos en una cruzada secreta contra diferentes vertientes del mal, conocidas como “El lado sombrío”. Una misión secundaria es evitar que la gente sepa la verdad acerca de esto, por lo que deben llevar sus operaciones en secreto.

Aparte, hay que hacer notar que en Shadow Hunters prima la investigación. Una partida, lo que comúnmente se llama en el juego “una caza”, consiste en investigar hasta encontrar al monstruo, secta o criatura alrededor de la que gira la partida. Esto puede generar uno o varios combates, pero son consecuencias de la investigación.

¿ Qué inspiró el mundo de SH?

Muchas cosas, la verdad, las referencias que tomé para crear el universo de SH son muchas y muy variadas. Pero bueno, la base viene de dos fuentes diferentes, y no necesariamente relacionadas con el rol. Por un lado, la saga de videojuegos “Gabriel Knight”, y por otro, el cómic “Los libros de la magia”, de Neil Gaiman. Estas dos obras fueron la inspiración directa de Shadow Hunters.

Por otro lado, y ya centrándonos en el tema del rol, lo que quisimos fue crear un juego que fuese “más allá” de los tradicionales juegos de terror. En ellos, normalmente, el PJ es algo inútil frente a los monstruos que pueblan el juego, suele morir con demasiada facilidad. Quisimos dar una vuelta de tuerca a esto, crear un juego en el que el cazador estuviera algo más igualado frente al resto de criaturas. Esto obligó a añadir al trasfondo habitual del cazador algunos matices, como que los cazadores eran elegidos, etc.

¿Qué juegos de reciente aparición han llamado vuestra atención?

No es muy reciente, pero Haunted House nos causó una gran impresión, hasta el punto de crear “Shadow House”, un suplemento que fusiona ambos juegos. De los más recientes, aunque no sea enteramente nuevo, nos ha gustado mucho la edición primigenia de “La llamada de Cthulhu”, uno de los decanos del rol que por fin se ve engrandecido con una edición a la altura de la calidad del juego, y “Omertá: el poder de la Mafia”, que toca un trasfondo atractivo y poco explotado en los juegos de rol, y lo hace de forma muy amena y divertida. Es un juego que va a dar mucho que hablar, y la edición es muy bonita.

¿Qué recomendaciones, o consejos, etc... podéis dar  a una persona que quiere empezar a jugar a rol?

En primer lugar, que no se estanque en un juego, que pruebe varios y así verá lo que le gusta. Que pruebe diversos reglamentos, más ligeros, más pesados, y así tendrá una idea clara de lo que va esto y podrá elegir. Y que no pierda el miedo de ponerse detrás de la pantalla con el tiempo si hace falta, dirigir es muy gratificante, es otra forma de entender una partida.

Se juega sin dados por...

Bueno, ahora toca la anécdota graciosa. Cuando yo empecé a jugar a rol, a los 13 años, tenía la costumbre de dejarme los dados en casa, algo que mi grupo de entonces tendía a recriminarme y reprocharme con frecuencia. Un día dije: “Ah, sí? Pues ahora os voy a fastidiar a todos, y voy a crear un sistema que no necesite dados!!!!!!” Por supuesto, de esa idea inicial a lo actual hay muchos pasos, así que como suele decirse, el resto es historia.

Por otro lado, creo que es bueno que haya algún que otro juego sin dados autóctono, ya desde el mítico Amber hay juegos diceless en América, y no veo por qué no podemos los españoles tener proyectos similares.

¿ Cuánta gente ha participado en el proyecto?

Uf! Puedo decir “No sabe/No contesta”? Jajaja. A ver, en el básico, aparte de Marc - el coautor - y yo mismo, han participado un total de cinco escritores, dos correctores de estilo, nueve dibujantes - incluyendo a Mili Sánchez, a quien conocí gracias a tu blog - y dos maquetadoras. Aparte, en los suplementos se han añadido más dibujantes (algunos nos cedieron dibujos, incluso) y otro maquetador. En conjunto, un equipo bastante amplio, creo yo.

Tampoco puedo dejar de mencionar a Fanzine Rolero, encabezado por el inefable Alex Werden. A través de la revista hemos podido ampliar tanto las reglas como el trasfondo del juego, de forma gratuita y pudiendo llegar a mucha gente. Desde aquí, mi agradecimiento y espero que sigamos colaborando durante mucho tiempo más.


¿Cuál es vuestra opinión del movimiento old school que está resucitando el rol de la vieja escuela, mediante versiones retro clon y similares?

Es exactamente eso: un movimiento, como en los 90 lo fue sacar juegos de terror a rebufo de Vampiro y MdT. Lo bueno de los movimientos en el rol es que suelen venir para quedarse. Muchos nos iniciamos con juegos que hoy en día son considerados old school, y es una buena oportunidad para que los jugadores más jóvenes los conozcan. Los 90 trajeron una mayor complejidad en el rol a nivel de trasfondo, mientras que anteriormente, los juegos eran más simples, todo era más “blanco y negro”. Los juegos old school permiten iniciar a chavales de poca edad de forma que entiendan el juego plenamente, y a los veteranos nos permiten encontrarnos con los juegos que jugábamos de críos.

¿Existe suficiente pedagogía de la afición en la sociedad o hacen faltas más partidas en fiesta de pueblos, escuelas, bibliotecas... ¿ quien debe  organizar estos eventos.. asociaciones, editoriales fuertes, todos...?

No, por desgracia no. Se debería promover el rol como un hobbie más, en vez de dar tanta imagen de “hobbie marginal”. Por suerte, el desgraciado “crimen del rol” empieza a olvidarse un poquito, hemos pasado a volver a ser simples “frikis” en vez de psicópatas en potencia. Esto es positivo, pero se debería hacer más, mucho más. Librarnos de la imagen de frikis y que se ponga el rol a la misma altura que los juegos de mesa o los videojuegos es esencial.

Bajo mi punto de vista, las editoriales fuertes se deberían intentar implicar un poco más en la difusión del rol. Los tiempos del Día de Joc (o Día de Juego fuera de Barcelona) o la Gen Con deberían volver. Clubes, tiendas, asociaciones y pequeños autores podemos ayudar, pero evidentemente no podemos llegar a todo el público al que puede llegar Devir o Edge, por mucho que me gustaría, Shadow Hunters por ejemplo no tiene el tirón que tiene D&D, al menos por ahora. Hablando de Edge, la iniciativa de los Edge Days es digna de admiración, debería ser imitada.

¿La ficción made in spain da pie a crear juegos de rol, como la USA made , Buffy, Leverage , Star trek..? ¿ Hace falta un Águila Roja RPG , o Capitán trueno RPG, incluso un memorias de Idhun RPG?

Es una buena pregunta. Yo personalmente, creo que sí, y de hecho me parecería una forma estupenda de iniciar a la gente en el rol. Todos los títulos que has dicho tienen un conjunto de fans, y algunos se han iniciado en el rol a través de uno de esos juegos. Posiblemente, Marvel Superheroes o DC Heroes han atraído mucha más gente al rol que Traveller o Rune Quest.

Crear este tipo de juegos podría ser una muy buena forma de atraer gente nueva, fans de series o películas que deciden probar. Ya que lo mencionas, Memorias de Idhun, bien enfocado, podría servir perfectamente para eso. Así que yo creo que sí, que nuestra ficción puede dar para eso, tenemos productos válidos para ello. Por desgracia, por otro lado está el hecho de que los españoles tendemos a despreciar lo autóctono en favor de lo que viene de fuera, y eso es un obstáculo importante a la hora de franquiciar.

¿Realmente hay tanta brecha entre el rol mainstream y el movimiento llamado indie? ¿Es una brecha más de diseñadores de juegos que de jugadores, o ambos? ¿qué son esos conceptos desde vuestra perspectiva?

Bueno, creo que para empezar, se debería definir bien qué significan esos términos, ya que se prestan a mucha confusión. Pero entendiendo mainstream como juegos de editoriales grandes y indie como juegos de autores independientes (que es como los entendemos nosotros), la diferencia principal, como ya he dicho más arriba, consiste en la difusión: sencillamente, lo indie llega a menos gente. Esto no quiere decir, por supuesto, que no haya productos indie “malos”, aunque yo más bien diría poco trabajados, pero también hay juegos mainstream con ediciones poco cuidadas (y no, no voy a decir nombres...)

3 películas y 3 libros que todo rolero freak deber ver/leer

Aunque parezca increíble, es la primera vez que me hacen esta pregunta...

Películas: La guerra de las galaxias (mejor la saga entera), Entrevista con el vampiro, Excalibur

Libros: El señor de los anillos (JRR Tolkien), El horror de Dunwich (HP Lovecraft) y, aunque no es un libro sino un cómic, el Sandman de Neil Gaiman.

Vuestros juegos se publican bajo licencia ,¿Como se ve des de vuestra editorial las ventajas de estas licencias no tan usadas en nuestro país? ¿Que le dirías a la gente que cree que las licencias OGL y CC no son comercialmente rentables?

Creo que el partido que se puede sacar a una licencia depende mucho de como se maneje esta, y eso diría a los que no creen en este tipo de licencias. Nuestros juegos no solo se publican bajo licencia CC, también están registrados en el Registro de la Propiedad Intelectual, y utilizamos el CC como una declaración de intenciones, para decir: “Tranquilo, que si haces reglas nuevas o un fanfic no pasa nada”. Otra cosa es que alguien se quiera lucrar con nuestro trabajo...

Ahora vamos a hablar de vuestros proyectos:

¿Cuantos suplementos tendrà Shadow Hunters y cuántos tiene?

El juego tiene cuatro suplementos, dos de pago y dos gratuitos: el ya mencionado Shadow House, Sendas del Cazador (7 aventuras listas para jugar), Empieza la caza (la guía del jugador), y la Guía de Latinoamérica, de obvia utilidad. Aparte, hay una versión lite del básico y otra para e-readers.

¿Cuántos tendrá? Difícil responder a esa pregunta por el momento. Tenemos en preparación cuatro o cinco, más un nuevo juego. Más allá de eso no sé decir, supongo que tendrá tantos como nos apetezca hacer y el tiempo, el dinero o ambas cosas nos permitan.

¿Estáis abiertos a recibir propuestas de suplementos o narrativa de autores noveles?

De hecho, la Guía de Sudamérica es un suplemento hecho en parte con un autor novel, así que la respuesta es sí, más que dispuestos. Además, varios dibujantes eran de hecho noveles antes de empezar a trabajar con nosotros. Evidentemente, tenemos unos ciertos criterios, pero que nadie se desanime por ello, que tenga por seguro que si su propuesta es interesante y atractiva, se acabará usando. Cualquiera que desee presentarnos algo, puede contactarnos a través del blog o la web.

¿ Va existir una edición en físico del juego?

Bueno, pues ahora lo puedo afirmar con rotundidad: SÍ, la editorial Masquemodulos ha decidido confiar en nosotros y hacia agosto o septiembre, Shadow Hunters llegará a las tiendas, dando así el salto hacia el rolero offline.

¿Existe una comunidad activa de jugadores en españa?

Me consta que hay jugadores que dicen que Shadow Hunters es su juego favorito, o al menos les encanta el sistema, y sé que se montó una campaña en Sevilla, no sé si todavía seguirá activa. Aparte de esto, no sé mucho más, pero seguro que hay aficionados por ahí de los que no me he enterado...

¿Algún  proyecto secreto? ¿ alguna exclusiva para el nido del fénix oscuro?

Bueno, ya he dado arriba la exclusiva de la edición física, así que espero que no te quejes ;) Proyecto secreto sí, hay uno que seguramente verá la luz el año que viene, pero como bien digo, es secreto, sabréis más de él cuando toque.

Lo que si puedo anunciar es que, aparte de la edición física, pronto verá la luz la guía del DJ, y el primer recopilatorio de artículos de Fanzine Rolero.

sábado, 16 de junio de 2012

Guía de lectura de la mitología artúrica

Hoy des del nido del fénix nos hacemos eco de un interesante artículo extraído del blog  sobre historia medieval regentado por Hans Helm http://camaloc.blogspot.com y que nos invita a introducirnos en las fuentes literarias del mito artúrico. Creo que puede ser muy interesante para todo aquel rolero que quiera introducirse en este mito como ambientación , amén de recomendar el gran juego de Greg Stafford, Pendragon, para mi personalmente un gran juego del que os recomiendo visitar la web del autor http://www.gspendragon.com/ . Os dejo con el artículo.

Guía de lectura de la mitología artúrica 

Cuando hace ya unos cuantos años me dio por asomarme al mundo de los romances artúricos, descubrí la que hasta hoy ha sido la literatura que más me ha llenado y enriquecido en mi vida. Lamentablemente no fue tan satisfactoria mi experiencia a la hora de compartir mis intereses e inquietudes con el mundo, encontrando dos tipos de reacciones. Por lo general, en la mentalidad colectiva impera este esquema:
Me gusta Homero y la literatura grecolatina: ¡qué exquisita formación!¡Qué manejo de la cultura clásica! Seguro que también te gusta el viiino.

Me gusta la literatura del Siglo de Oro: ¡hombre! Los Cervantes, Quevedo, los grandes próceres de nuestra lengua. Ya mismo le vemos ocupando un sillón en la RAE.

Me gusta la literatura medieval: eres un friki sin remedio. Déjate de fantasías.
Para muestra un botón:
A mí, en lo personal, las historias del Rey Arturo, Exacalibur y las espadas caprichosas dejaron de importarme a los quince años. Pero esta Merlin es una joya incluso para los que, como yo, preferimos el realismo y los cuentos en los que nadie se disfraza. (Sacado de aquí).Enlace
En efecto, no sólo defiende una bazofia inmunda como el Merlín de la BBC, sino que califica así en bloque a varias obras imprescindibles en la literatura universal de lecturas para quinceañeros. Cuando cualquiera que haya leído a Chrétien de Troyes sabe que ese señor tan medieval él sabía más de psicología y emociones humanas que todo el equipo de guionistas de Perdidos.


Otro efecto secundario es que la gente que te rodea y se interesa por el tema aprende a odiar una palabra. Y esta es...: "Versión". Aquí la peli Excalibur ha hecho mucho daño. Que sí, es una grandísima película. Pero también es verdad que se basa muy remotamente en lo que escribió Thomas Malory, y hay muchas más versiones del cuento, porque prácticamente todo autor que decidía contar su versión de la historia lo hacía a su manera, no hay un "megalibraco artúrico" donde esté contenida la versión canónica del mito. Así que a veces se dan conversaciones tal que así:


- Amigo: Oye, Arturo se acuesta con su hermana Morgana ¿no?, jaja.
- Tu: pss, pues yo eso no lo he visto en ninguna versión, en realidad casi siempre aparece que se acuesta con otra hermana, Margawse, pero vamos, que a mí me da que en realidad...
- A.: Aaaah, bueno, ¿pero luego está sir Gawain no? Ése es to buena gente.
- T.: Pues depende, para los ingleses era el modelo de todas las virtudes, pero en la versión francesa del mito es más bien brutote. En Malory también.
- A.: ¿pero Malory no era inglés?
- T.: psíííí, pero se inspira en las versiones francesas y...
- A.: dejémoslo.


Todo esto despista mucho al que desde fuera ve el mito artúrico como una saga densa y laberíntica como el mismo bosque de Broceliande.Y es una pena, porque grandes nombres pasan sin pena ni gloria sin ocupar el lugar que les corresponde en la historia de la literatura. Para solucionar eso aquí presentamos la fantástica
Decimos que es mitología porque el compendio de historias que hoy pueblan el imaginario colectivo hunde sus raíces más profundas en una serie de relatos populares, de transmisión oral, surgidos a partir de vagos hechos históricos ocurridos entre finales del siglo V d. C. y principios del siglo VI d. C. Y como ocurre por ejemplo con la mitología clásica, las líneas generales del mito están más o menos claras, y los caracteres de los personajes se mantienen más o menos fijos (con excepciones) pero hay un montón de variantes según autor, lugar o fecha.

Por estas fechas (retirada de los romanos de Britania), en la actual Gran Bretaña, el britano Wortigern había llamado a tres pueblos germanos; jutos, anglos y sajones, para ayudarle a mantener el poder. Como todos sabemos, la idea le salió rana y los germanos terminaron adueñándose de la isla. Un compendio de historias que hablaban sobre la heroica resistencia de caudillos romano-britanos fueron con el tiempo codificadas, al principio en obras "históricas" y más tarde en "romances", o lo que es lo mismo "novelas corteses". Esas historias se fueron cargando de valores ideológicos, morales y de personajes ejemplares que se repiten como una constante.

Esto de las leyendas que se pierden en la bruma y el humus legendario suena muy bien, pero fuera de generalidades y del pastiche céltico-new age que a veces nos quieren vender, la mitología artúrica que hoy conocemos es el resultado de una serie de autores, en verso o prosa, con nombre propio y que escribían una literatura "de entretenimiento" para un público noble. Estos autores exaltaban las virtudes caballerescas, en un mundo, el de los siglos XII y XIII en que la caballería se sentía asqueada por el ascenso de nuevos grupos sociales tales como la burguesía, mezquina y avara a los ojos de los caballeros.

Por si fuera poco, la iglesia surgida de la reforma gregoriana (siglo XI) también quería dar su propia versión sobre el mito, faltaría más.

Estudiando todo esto J. Campbell definió en 4 etapas  la formación de la Materia de Bretaña:

1) El momento mitogenético 450-950
Estatua de Sant Gildas
En el siglo VI el sabio Gildas recuerda hechos de su infancia sobre la resistencia frente al invasor pero no cita a ningún rey. El caudillo de la resistencia en este caso era un romano de nombre Aurelio Ambrosio. En el poema Gododdin, se dice de cierto héroe que tenía un valor excepcional "a pesar de que no era Arturo", sin embargo, la fecha de este poema no está nada clara, pudiendo corresponder la estrofa en la que aparece Arturo a una interpolación posterior, del siglo XIII.
La primera mención directa de Arturo es la que hace el monje Nennius en la Historia Britonum (siglo IX ¡al menos tres siglos después de los hechos!), y Arturo no pasa de simple dux bellorum, un jefe militar. Otro siglo más, y en el X, en los Annales Cambriae, un tal Merdraut (Mordred) aparece luchando junto a Arturo.

¿Existió realmente Arturo? Quién sabe. Pero no es algo que me preocupe en exceso.

2) y 3) El período oral de desarrollo

Estas dos fases son en realidad una sola que va desde el 950 hasta el 1140 ¿Por qué en dos trozos?

Porque en 1066 tiene lugar un hecho importante en el desarrollo del mito: los normandos conquistan Inglaterra y los trovadores britanos entran en contacto con los conteors de la Bretaña francesa. Mientras tanto, los nuevos amos aprovechaban para adueñarse del mito: presentaban a los sajones como los malvados invasores y los normandos pasaban de ser conquistadores a "libertadores", herederos de Arturo. Que suena mucho mejor, donde va a parar.

Desde 1140 de la mano de Geoffrey de Monmouth el mito inicia su andadura literaria con la cuarta y última fase de desarrollo, que es la que nos interesa. En 1140: los normandos están firmemente instalados en el trono deseando ver como se escriben historias que les agraden, y falta poquito para que aparezca Leonor de Aquitania patrocinando trovadores, y esto es importante, porque así es como se introduce uno de los elementos más importantes de los romances artúricos: el Amor Cortés.

Vamos a seguir con Campbell, que subidivió esta última etapa de desarrollo del mito, en otras cuatro:

1) Épica patriótica anglo-normanda 1137 - 1205.

2) Novelas corteses francesas 1160 - 1230.

3) Leyendas religiosas del Grial 1180 - 1230.

4) Épica alemana 1200 - 1215.

Los alrededores de 1140 son la fecha de inicio de todo porque es cuando se publica la Historia Regum Brittanniae de Geoffrey de Monmouth. Que como dice el propio título es una obra "histórica". Lo que ocurre es que es historia adornada con muchos elmentos fantásticos. Como las series de Showtime. O como los libros de César Vidal.

 Sea como fuere, en Geoffrey ya está casi todo, narrado en prosa latina: Arturo ya no es un caudillo sino un rey feudal hecho y derecho, Merlín el mago está presente, y no olvidemos que gran parte del éxito de Merlín en las leyendas se lo debemos a Geoffrey de Monmouth, están el brutal Uther Pendragón, Gawain, Excalibur, y la infidelidad de Ginebra...con la diferencia de que aquí el amante de la reina es...¡Mordred!

Sí, Mordred. Lanzarote, y su hijo Galahad son los últimos añadidos medievales a la leyenda. En concreto son un invento francés posterior, mientras que caballeros como Gawain o Yvaín son trasuntos de héroes solares célticos mucho más antiguos. Lo que me hace recordar que en cierta película que se vendía como "la verdadera historia tras la leyenda" salían Lancelot y Galahad sin falta.
Así que aquí sigo, esperando que algún día alguien investigue al verdadero personaje histórico tras el Príncipe Valiente, o tras Darth Vader, por ejemplo.

Pero aunque Geoffrey de Monmouth sea el responsable de terminar de dar forma al cuento, el pistoletazo de salida para la difusión de todo esto por Europa es otro: Wace, que traduce la prosa latina de Geoffrey al verso francés para el rey Enrique II Plantagenet, marido de Leonor de Aquitania, y como sus dominios se extendían por toda Europa pronto la Materia de Bretaña se iba a poner de moda en todo el continente.

Romances corteses franceses
(1160 - 1230)

Los que pulieron el mito. Inventaron a Lancelot/Lanzarote y al singracia de Galahad, que muy pronto veremos. Destaca un nombre: Chrétien de Troyes.
Chrétien es sobre todo conocido por su Cuento del Grial y por Lanzarote o el Caballero de la Carreta. Sin embargo, mi obra preferida de él es Yvain o el Caballero del León. Un libro cortito donde encontramos:

  1. Apuestos caballeros.
  2. Apuestos caballeros luchando entre sí.
  3. Un león mágico.
  4. Un dragón con su fuego y todo.
  5. Un anillo que vuelve invisible al portador.
  6. Amor.
  7. Aventura.

¡Y que esto aún no haya sido llevado al cine!

Pero ya en serio, es normal que el neófito piense en los romances caballerescos como en historias de pijos enfundados en hojalata, damiselas cuya única función en la vida es esperar a ser rescatadas y tufillo a cuento ñoño. Sin embargo, nada más lejos de la realidad, a diferencia de muchos guionistas actuales, Chrétien tenía claro lo que importa en sus historias: los personajes. Los dilemas, las meteduras de pata y la preocupación por los propios actos son una constante en la obra de Chrétien, hasta en las mujeres, que ocupan un papel importante y activo en la historia.
En sus historias, los personajes cobran vida, carisma y resulta fácil sentir simpatía por ellos. Hasta por los villanos, siempre es curioso descubrir que el caballero sobrenatural que aterroriza al bosque de turno, tiene detrás una familia que lo quiere y echa de menos.

Las leyendas religiosas del Grial (1180 - 1230)

Aquí entran los poemas de Robert de Boron sobre José de Arimatea o Merlín, el Perlesvaus y, sobre todo la Vulgata artúrica.

Ya Chrétien tenía su propia historia sobre el Grial con Perceval como protagonista. Perceval es un héroe bastante penco que poco a poco y a costa de errores se va perfeccionando hasta resultarnos carismático. El Grial es un objeto mágico indeterminado cuyo significado queda oculto ¡porque la dejó inconclusa!

El ciclo de la Vulgata se divide en tres partes: el Lanzarote en Prosa (recomendable), la Queste o Demanda del Santo Grial y la parte final o Morthe d'Arthur (MUY recomendable). Todas ellas editadas por separado en la actualidad.
William Ernest Chapman, The Departure of the Knight
La Queste del Grial incluída en la Vulgata es completamente diferente a las desventuras de sir Perceval que Chrétien puso en verso. Aquí, todo Camelot parte en busca del "Santo" Grial, una vil excusa para meternos dosis ingentes de imaginería eclesiástica. Y presentarnos a un nuevo héroe: el meapilas de Galahad/Galaz, una figuración de Jesucristo y el caballero con menos carisma de toda la Tabla Redonda. Viene al mundo sin pecado,todo le sale bien, y triunfa sin problemas donde todos los demás van fracasando.

Otro autor de esta fase es Robert de Boron, cuya poemas no están editados, pero sí los de sus imitadores en prosa, que ofrecen grandes dosis de épica muy recomendables.

Épica alemana (1200 - 1215)

Aquí destaca Wolfram von Eschenbach. Coge el Perceval de Chrétien, lo adapta al alemán, añade cosas de su cosecha y le da fin: el resultado es Parzival, una joya de la literatura alemana. Esotérico y lleno de encanto como él sólo. Nada más que merecería la pena por la magnífica introducción con la vida de Gahmuret, padre de nuestro héroe griálico favorito.
Finalmente...

Nos falta un autor importante, pero muy posterior: Thomas Malory (siglo XV). Su Muerte de Arturo es lo más parecido al megalibraco artúrico que decía. En ella se basa el Camelot de T.H.White, del siglo XIX, y a través de él las películas Excalibur o The Sword in the Stone con notables licencias. Pero Malory, a pesar de ser inglés, sólo se inspira en los autores franceses, ello se nota en personajes como sir Gawain, que mientras en obras inglesas es un caballero ejemplar, en Malory, como en Chrétien, es un tío un poco bruto, aunque de noble corazón. Además Malory añade cosas de su cosecha, como la historia de Balin y Balan.

La versión legendaria de Malory no es mi preferida, pero hay que reconocerle que escribía estupendamente bien, que es lo que cuenta. Un rasgo típico suyo es la impronta del destino en sus personajes: no hay buenos ni malos, cada cual tiene sus motivaciones, y hasta Mordred resulta ser en última instancia un individuo razonable, pero la fatalidad de los acontecimientos es la que al final termina precipitando las cosas. Porque ni siquiera el rey que fue y que ha de volver
se libra de la Rueda del Destino.

Incunable de Morthe d'Arthur de Malory. El ejemplar digitalizado completo puede verse aquí.

Si alguno tuviera interés en el tema, dos obritas muy recomendables son la Historia del rey Arturo y de los nobles y errantes caballeros de la Tabla Redonda de Carlos García Gual y el Breve diccionario artúrico de Carlos Alvar. Dos autores que se dedican a la difusión pero con seriedad (y agradable lectura, ojo). Sobre temas griálicos, una obra rigurosa y completa es El Santo Grial de Richard Barber.

 

lunes, 11 de junio de 2012

Partida La Mazmorra de Syl Garôh

Hace un tiempo os hablé de las jornadas en honor a Gygax, para el día del máster,que ayude a organizar y en la que David Ros creó una aventura tipo campeonato dónde los jugadores competían para ser el aventurero con más gloria y honor! La info de aquella jornada la podéis encontrar en este enlace . Des de que la vi intenté que me la pasara en formato digital para compartirla, ya que él inicialmente las preparo tipo retro en carpetas que hacían de pantalla, así que después de un tiempo de recopilar y escanear hoy os comparto en pdf esa aventura para uso y disfrute de todos los roleros que quieran una partida oldschool con un toque de humor y canalla, una suerte de partida que recuerda el sabor de películas de Sam Raimi. Para poder descargar el pdf con la aventura hacer clic aquí o en la imagen de la portada. Como sistema de reglas nosotros en las jornadas tiramos del retroclon de moda, Aventuras en la Marca del Este, ya que para un neófito de las jornadas le permite tener un manual muy apañado por  10€ en formato bolsillo, y de cara a captar nuevos jugadores en edades de menos de 18 años ( y mayores XD) eso de gastar poco dinero para obtener un manual es un buen camino para acercarlos a la afición. Espero que disfrutéis de esta peculiar aventura que pretende ser la prueba de un modelo de partidas masivas para jornadas, pero eso en otro post....

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